エフアンダーバー

個人開発の記録

【Unity】 IL2CPPメモ

IL2CPP (Intermediate Language to C Plus Plus) 以前IL2CPPについての記事を書こうと思って、とっていたメモがあったので公開。 メモ書きなのでわかりづらいのはご容赦ください。 本当は内部実装の話も含めて、シリーズで書こうと思っていたのですが、 英語…

Unityのエディタ拡張で頂点変換を可視化

久しぶりのブログ更新。 せっかくなので何か楽しそうなことをしたいと思い、 頂点が行列によって変換されていく様子をアニメーションさせてみました。 これで初学者も頂点変換が理解できる・・・かもしれない。 頂点変換アニメーション こちらからソースコー…

【Unity】Stripping Levelについて

前回の記事を書いた後で自分の書いたことが本当にあっているのか心配になってきたのでいろいろと調べなおしてみました。 わかったような気になっていたけど結構わかっていないもんで・・・ そして結局この記事の結論としてもようわからんかったという内容な…

【VSTU】Visual Studio Tools for Unity と micro mscorlib

Visual Studio Tools for Unityでライブラリをつくろうと思っていたら謎のエラーに嵌ったのでメモ。 前提知識 Visual Studio Tools for Unity (VSTU)とは? Visual Studio Tools for Unity (VSTU)は、 言わずと知れた統合開発環境Visual StudioでUnity用のコ…

自動生成ダンジョン試作 その3

自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 前回の続きです。 とりあえず、よくある二分木の部屋作成アルゴリズムとてきとーに作った道作成アルゴリズムでダンジョンっぽくしてみる。 前回 www.f-sp.com 全体図 拡大図 部屋の見栄えはあとで整えるとして、道…

自動生成ダンジョン試作 その2

自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 前回の続きです。 地面がカクカクしすぎていたのでそれの修正。 前回 www.f-sp.com 全体図 拡大図 前回の拡大図 滑らかになったのはいいけれど、こうなってくると頂点数がなぁ・・・ GPU使うメッシュの方はともか…

自動生成ダンジョン試作 その1

自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 とは言いつつ、現時点ではまるでダンジョンになっていないのですが・・・ 二次元配列データからのコライダ作成と描画のテストです。 元となる二次元配列データは乱数で初期化したものをテキトーにぼかしただけ。 …

【Unity】 2Dアクション用のステージギミック

こちらの動画で2DアクションならではのギミックをUnity上で作成する様子をみて、 もう少しなんとかならないかなと思ったので自分でもつくってみました。 おしながき 今回作成したのは動画上にて紹介されていた以下の二つです。 一方向からのみ乗れる床 上下…

Unityの基礎 その4 『コンポーネント』

前回からずいぶんと時間が空いてしまいましたが第四回です。 Unityのバージョンも5.2.3になってしまいましたが、 この記事自体はだいぶ前に書いたため5.1.2時点のものです。 次回からは最新バージョンになる・・・はず。 第四回は流れからわかったかもしれま…

Unityの基礎 その3 『ゲームオブジェクト』

まだ説明していない部分をぼかしながら書くのがつらい・・・(特にスクリプト関係) いっそもうUnity再入門くらいにしたほうがいいんだろうか。 プロジェクト、シーンときたので第三回はゲームオブジェクトです。 ゲームオブジェクト(GameObject)とは? プロ…

Unityの基礎 その2 『シーン』

第二回にしてあまり基礎知識でないことに気づいてしまった今日この頃。 まあ、Unityの基礎(土台部分)ということで・・・ 第一回が「プロジェクト」だったので、第二回は『シーン』です。 シーン(Scene)とは? シーンという言葉は日本語だと物語上の一場面…

Unityの基礎 その1 『プロジェクト』

ブログネタに困ってきたので、 不定期にUnityに関することをまとめていこうかなと思ってます。 第一回は、やっぱりここからかなと思い『プロジェクト』についてです。 プロジェクト(Project)とは? プロジェクト、日本語としても一般的な単語となっています…

UnityAdsVideoCacheについて

どうも「UnityAdsVideoCache」という検索ワードで以前書いたUnity Adsの記事にたどり着く人がいるみたいです。 www.f-sp.com しかしこのワードで検索するということはおそらくUnity Adsで稼ぎたい開発者ではなく、 自分の端末に見知らぬフォルダを見つけて不…

タッチ入力の軌跡から図形生成

ふと思いついたので、 タッチ入力の軌跡から図形をつくり、 それを操作するようなインターフェースを実装してみました。 つくりかたは大体思い描いていたのですぐにできるかと思いきや、 細かいところで何度も躓き、結局妥協しつつも完成までに三日・・・ ユ…

【Unity】Sphereは動的バッチングができない!?

Unityでちょっとしたテストをしていたのですが、 なぜかDraw Callの値が非常に高くなっていたので調べてみたところ球の描画に問題があったようです。 UnityのSphereメッシュ(球)は動的バッチングをすることができず、 追加するとその分だけDraw Callの数が…

「しろたま」 Ver. 1.1 紹介動画

「しろたま」Ver. 1.1の紹介動画をニコニコ動画に投稿しました。 変更に関する詳細は過去記事やGoogle Playの最新情報を参照してください。 www.f-sp.com

Unityのロードマップ (Ver. 5.2)

最近になってUnityがロードマップを公開していることを知りました。 Roadmap - Unity せっかくなので次のUnity 5.2の内容を確認しておきます。 Unity 5.2で追加予定の機能 全容はリンク先をみてもらうとして、自分に関係ありそうな機能だけ。 Playables API …

Unity Adsのミュート機能

昨日に引き続きUnity Adsの話。 「しろたま」はタイトル画面で音声ミュートの設定ができるようになっているのですが、 現状この設定はUnity Adsの広告には効きません。 できればUnity Adsの広告もミュートで再生したい、 ということでUnity Adsで音声ミュー…

Unity Adsとプライバシーポリシー

「しろたま」をアンドロイダーのアプリ審査に出した際、 必要なプライバシーポリシーがないことを指摘されたというおはなし。 Unity Adsの送信する情報 指摘されたのはUnity Adsが個人情報を外部に送信するにもかかわらず、 そのことが示されたプライバシー…

【Unity】カスタムイメージエフェクトのつくりかた

Unity5でフリー版でのイメージエフェクト(ImageEffect)が解放されたので、 カスタムイメージエフェクトのつくりかたを書こうかな、と思ったんですが、 すでにけっこうあるんですね・・・ まあ、需要があるかはともかく自己流でも書いてみます。 まずはともあ…

「しろたま」 ver.1.1 公開

Android用ゲームアプリ「しろたま」のver.1.1を公開しました。 更新内容等の詳細情報は過去記事にて。 www.f-sp.com

uGUIによる謎のdiff

前回の記事で書いた「しろたま」のアップデート中に謎のdiffがあったのでメモ。 www.f-sp.com 謎のdiff アップデートのためにシーンファイル(.unity)を弄っていたところおかしなdiffが出てきました。 diff その1 diff その2 変更したうえで元に戻してる…

Androidアプリ「しろたま」の紹介とアップデート情報(ver.1.1)

以前リリースしたAndroid用ゲーム「しろたま」のアップデートを予定しているので宣伝。 (というか、アップデートでアプリ名が「白玉」から「しろたま」に変わる予定です・・・) 「しろたま」とは? Google Playストアにて無料で配布しているAndroid用ゲー…

最初の記事

とりあえずテストも兼ねて最初の投稿。 基本的には個人のゲーム開発の記録と宣伝のために記事を書いていくつもりです。 UnityやらC#やらの技術情報も織り交ぜていく予定。