Timeクラス関連で調べものをしていたのですが、 詳しいことがまとまっているサイトが見当たらなかったので自分でまとめてみました。 Timeクラスのプロパティ一覧 Timeクラスのプロパティ分類 時刻取得系 time fixedTime unscaledTime realtimeSinceStartup t…
前回の記事を書くにあたり、 はてなブログでの数式の書き方を調べたのですが、どうにも納得のいく方法が見つからなかったのでいろいろ試してみました。 はてな記法で数式 そもそも、はてなブログにはもとからLaTeXの数式を書く機能があります。 [tex: (LaTex…
気まぐれで実装したNURBSの微分で何時間も悩んだので備忘録も兼ねて記事に。 大概のバグがそうであるように、オチは結構しょうもないのですが・・・ 記事中でところどころ歯切れが悪いのは、専門外の内容をネットで拾い集めた知識で書いているからです。 間…
ふと、readonlyな構造体に対して状態を変更するメソッドを呼び出したらどうなるんだろうかと疑問に思ったので試してみました。 また調べているときにみつけた構造体のreadonlyなフィールドに関する話についても記しておきます。 readonlyな構造体メンバ 検証…
IL2CPP (Intermediate Language to C Plus Plus) 以前IL2CPPについての記事を書こうと思って、とっていたメモがあったので公開。 メモ書きなのでわかりづらいのはご容赦ください。 本当は内部実装の話も含めて、シリーズで書こうと思っていたのですが、 英語…
久しぶりのブログ更新。 せっかくなので何か楽しそうなことをしたいと思い、 頂点が行列によって変換されていく様子をアニメーションさせてみました。 これで初学者も頂点変換が理解できる・・・かもしれない。 頂点変換アニメーション こちらからソースコー…
前回の記事を書いた後で自分の書いたことが本当にあっているのか心配になってきたのでいろいろと調べなおしてみました。 わかったような気になっていたけど結構わかっていないもんで・・・ そして結局この記事の結論としてもようわからんかったという内容な…
Visual Studio Tools for Unityでライブラリをつくろうと思っていたら謎のエラーに嵌ったのでメモ。 前提知識 Visual Studio Tools for Unity (VSTU)とは? Visual Studio Tools for Unity (VSTU)は、 言わずと知れた統合開発環境Visual StudioでUnity用のコ…
自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 前回の続きです。 とりあえず、よくある二分木の部屋作成アルゴリズムとてきとーに作った道作成アルゴリズムでダンジョンっぽくしてみる。 前回 www.f-sp.com 全体図 拡大図 部屋の見栄えはあとで整えるとして、道…
自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 前回の続きです。 地面がカクカクしすぎていたのでそれの修正。 前回 www.f-sp.com 全体図 拡大図 前回の拡大図 滑らかになったのはいいけれど、こうなってくると頂点数がなぁ・・・ GPU使うメッシュの方はともか…
自作ゲーム用の自動生成ダンジョンの試作。 とは言いつつ、現時点ではまるでダンジョンになっていないのですが・・・ 二次元配列データからのコライダ作成と描画のテストです。 元となる二次元配列データは乱数で初期化したものをテキトーにぼかしただけ。 …
こちらの動画で2DアクションならではのギミックをUnity上で作成する様子をみて、 もう少しなんとかならないかなと思ったので自分でもつくってみました。 おしながき 今回作成したのは動画上にて紹介されていた以下の二つです。 一方向からのみ乗れる床 上下…
前回からずいぶんと時間が空いてしまいましたが第四回です。 Unityのバージョンも5.2.3になってしまいましたが、 この記事自体はだいぶ前に書いたため5.1.2時点のものです。 次回からは最新バージョンになる・・・はず。 第四回は流れからわかったかもしれま…
まだ説明していない部分をぼかしながら書くのがつらい・・・(特にスクリプト関係) いっそもうUnity再入門くらいにしたほうがいいんだろうか。 プロジェクト、シーンときたので第三回はゲームオブジェクトです。 ゲームオブジェクト(GameObject)とは? プロ…
第二回にしてあまり基礎知識でないことに気づいてしまった今日この頃。 まあ、Unityの基礎(土台部分)ということで・・・ 第一回が「プロジェクト」だったので、第二回は『シーン』です。 シーン(Scene)とは? シーンという言葉は日本語だと物語上の一場面…